Программа для удаления enb gta sa. Производительный ENB от VinCent

Обновление 1.1
- Откорректирован баланс между: Яркостью неба, Свечением экспозиции и ее же насыщенностью. Теперь не должно быть эфекта - "Темно и мрачно", Если только не пасмурная погода. + больше реализма.
- Добавлен эффект чуть более динамичного освещения.
- Добавлен еще 1 фильтр шумов.
- Подняты значения всех блестящих и металических поверхностей (у меня ничего лишнего не заблестело.)
- Исправленны мелкие ошибки (да, они там были.)
Прикладываю обе версии, поскольку на фпс, в Fall HD. слегка сказывается. -2-3. Не знаю, как дела пойдут на более слабых машинах.
Особенности:
Красивое, реалистичное небо.
Более контрастное освещение дня, при разных погодных условиях.
Ночи только слегка темнее ванильных, и то, только в цвете освещения. Так что все видно. (до темных догоняемся соответствующими модами на свой вкус) Звезды, луна и сияния также настроены на нормальное отображение.
Малая потеря fps на хороших ПК, по меркам 3-5 летней давности.
Ничего лишнего. Все изменения направленны только в сторону реалистичности.
Не призывает вас к покупке айфона своей цветастостью, неоновым свечением перенасыщенных цветов, блесткостью и гламурностью.
Только для Истинных Нордов лоролюбов. И, в то же время, красочней стандартной версии.

Этот ENB я специально настраивал под свою сборку. Но, вот черт меня дернул выложить его в сеть и посмотреть, что будет.
Описывать все в деталях не буду. На настройку ушло почти 3 недели. И теперь сложно описать - что и зачем делалось. Так что смотрим скриншоты и помним - они передают не больше 20% от того, что есть на самом деле.

Рекомендуется ставить в паре с климатом тамриэля. Как 3м, так и 5м.(все эфекты неба заточены под него)
Purity климат делает его более цветным и сказочным + убивает всю проделанную работу с небом. Из плюсов совместного использования, только более разнообразная погода и шикарные рассветы\закаты. Но, может кому такое по нраву.

Так же Любые моды освещения, на ваше усмотрение. Реалистичные сделают реалистичными, яркие сказочные сделают цветастым и рисованным.
Я использовал: Реалистичное освещение для SKYRIM (с настройками) v3,31
Но прикладывать его в архив не буду, хоть он и в свободном распространении. Поскольку нашел его только на 1м русском сайте и не смог докопаться до версии с нексуса.

Опционно приведена более тяжелая версия настроек ENB (На скриншотах легкая)
Автофокус совсем легкий и не всегда заметный. Но далеко не всем нравится, поэтому тоже в доп. опциях. По мне, так, добавляет эффект 3d плоскому изображению на мониторе, за счет, конечно, еще топорной, но все таки имитации фокусировки человеческого зрения.
Так же - альтернативная маска освещения. Ставить не обязательно.
И мои настройки из ini файлов игры. Детализированные тени и еще куча всего.
Поскольку я не особо вник еще в настройки skirym.ini и skyrimperfs.ini, здравая критика от знатоков приветствуется, желательно вдогонку с советами по этой части.
Так же, со временем материал будет обновляться и дорабатываться.

Так же просьба - отписаться пользователям видеокарт Nvidia. Т.к. мод пока запускался только на AMD. Если вдруг что то будет не так, мне нужно знать - что именно, чтобы пропатчить.

Пока он тестировался на 2х ПК и 2х разных сборках. На моей Betta-сборке модов и Сборке от Мегамодс 2013г.
Конкретно в сухих цифрах.
Core2duo 3.0Ггц
Radeon HD7770 с 1гб Vram, была крутой народной, несколько лет назад. Способна выдать лишь 1\2 своего потенциала с таким железом.
и 4гб ОЗУ.
Разница в фпс не зависит от выставленных настроек качества графики:
Разрешение 1080р: Стабильно жрет 9Fps. Изредка фиксировал -12Fps В очень тяжелых локациях.
Разрешение 720р: 3-5Fps.
Температура видеокарты не поднимается выше 40+
Тяж. Версия, с включением всех эфектов SSAO, сокрушает еще 10Fps скачки в минус начинают зависеть от тяжести модов и настроек качества освещения. Но оно того стоит.

Тестировался на более слабом ПК.
2gb ОЗУ Видеокарта HD6870 1gb vram на поколение ниже. (Не способная потащить skyrim c high texture pack на Ультра, в FallHD, даже под управлением core i7 с 16гб ОЗУ.) Остальное того же уровня, что и в предыдущем примере.

Итог - то же самое.

Для тех, кому эти цифры ничего не говорят:
На слабом железе заметить подтормаживание из за эфекта можно только за счет счетчика.

ВАЖНО.
Если у вас и без ENB фпс всегда держится в районе 20-30, а то и ниже - вам надо с этим что то сделать, прежде чем подбирать ENB. При такой нагрузке даже -3-5фпс могут спокойно превратятся в -15-20 и устроить вам красивое слайдшоу.. И дело тут будет даже не в эффекте, а в том, что для него ресурсов уже не останется.
Коротко - FPS без енб нужен выше 30ти. Это самый минимум.

Владельцев мощных пк это не скорее всего не затронет. Но, для них и так 100500+ разных удачных вариаций по сети гуляет.

Установка:

Подробное описание в архиве. Называется Инструкция по установке
Коротко - из папки 1 перемещаем файлы в папку с игрой (не в дата), По желанию ставим опционные файлы, и ковыряем ini файлы, либо играем как есть.

С выходом новых версий будет дополняться.

EnableProxyLibrary=(false/true) - если активно, ENB загружает стороннюю библиотеку прописанную в ProxyLibrary . Это позволяет решить проблемы с несколькими файлами d3d9.dll , которые не могли использоваться без специальных загрузчиков.
InitProxyFunctions=(false/true) - подключение функций сторонней библиотеки. Если вы хотите использовать другой файл .dll , ставьте true .
ProxyLibrary=(file name) - имя сторонней библиотеки которую вы хотите подключить. Запомните, необходимо переименовать файл используемый по умолчанию ENB (d3d9.dll ) например в d_d3d9.dll .

KeyUseEffect=(1..255) - клавиша включения/отключения мода, по умолчанию F12.
KeyCombination=(1..255) - дополнительная клавиша которую нужно нажимать для комбинации клавиш, по умолчанию SHIFT.
KeyScreenshot=(1..255) - клавиша на которую делается скриншот, по умолчанию PRINTSCREEN.
KeyAmbientOcclusion=(1..255) - клавиша включения имитации глобального освещения (SSAO), по умолчанию F10.

WindowLightIntensity=(0..10) - интенсивность отражения света от зданий.

Каждая секция отвечает за определенный вид автомобилей. - для автомобилей с металлической окраской, например Banshee , или Cavalcade (MetallicAmount доступен только для них!). - для такси и полицейских машин. - для многих старых автомобилей.

ReflectionFront =(0..10) ReflectionSide ReflectionSide =(0..10) ReflectionFront позволяет моделировать поведение света на поверхности (Fresnel equations , Fresnel reflection ) – при взгляде на поверхность под большим углом, отражения более заметны, чем те, на которые вы смотрите.
SpecularPower =(0..10) SideFade =(0..10) ReflectionFront к ReflectionSide MetallicAmount =(0..10) размер металлического блеска на поверхности (только для [ REFLECTION 1]).

AdditionalConfigFile=enbseries2.ini - если файл существует, то программа будет брать все параметры из него, вместо enbseries.ini по умолчанию. Это очень удобно для быстрого тестирования настроек других пользователей, так как можно изменять выборочно, а не все.
UseEffect=(false/true) - если поставитьtrue то ENB Series будет включаться автоматически с запуском игры, если false то соответственно будет включаться только после нажатия горячей клавиши.
CyclicConfigReadingi>=(false/true) - если этот параметр включен то каждые пять секунд ENB будет обновляться смотря изменения в файле enbseries.ini .
ForceNVidiaCardi>=(false/true) - этот параметр стоит включать только если у вас видеокарта от nVidia
ForceNVidiaCapsi>=(false/true) - простые смертные могут пройти мимо, что касается спецов по шейдерам то, если у вас видеокарта nVidia и у вас есть адаптированные шейдеры DX10 для GTA4 то можете разместить их в папке shaders и включить этот параметр.

ForceDisplaySize=(false/true) - Если в игра не поддерживает вашего разрешения, то включите этот параметр, и впишите свое разрешения в пункты: DisplayWidth=() - Ширина , DisplayHeight=() - Высота . ВНИМАНИЕ! Выбор разрешения большего, чем то, что поддерживается вашим монитором, может привести к его поломке!
ForceAntialiasing=(false/true) - Принудительное включение сглаживания.
ForceDisplayRefreshRate=(false/true) - Если включено, то частота берётся из этого файла(строка
) Если выключено, задается игрой.
ForceAnisotropicFiltering=(false/true) - Принудительное включение анизатропии.
MaxAnisotropy=(1..16) - максимальный уровень анизотропии, чем значение выше, тем более резкие текстуры. Обычно значения выставляются 16, 8, 4, 2, так как восприятие различий результата нелинейно. Значение 16 может давать чрезмерную резкость для текстур с резко обозначенными линиями, иногда лучше использовать значение 8. Данный параметр незначительно влияет на скорость, однако если в игре используются сложные алгоритмы с множественной выборкой текстур вроде параллакса, размытия в движении, то скорость может сильно снижаться при высоких значениях этого параметра.
AntialiasingQuality=(-1..2) - качество сглаживания. -1 максимальное качество, 2 минимальное. Не рекомендуется использовать качество -1 и 0, если вы не имеете топ-видеокарту.
AntialiasingUpScale=(0.25..1.0) - масштаб сглаживания. Чем меньше значение тем больше производительность, но картинка становится более размытой.
DisplayRefreshRateHz=(60..240) - частота обновления монитора. ВНИМАНИЕ! Неверное значение может испортить ваш монитор и видеокарту! По стандарту на Windows XP используется 60 Hz, если ваш монитор поддерживает большее значение то может ставить более высокое значение.
DisplayWidth=() - разрешение в ширину. Параметр активен только, если активен ForceDisplaySize.
DisplayHeight=() - разрешение в высоту. Параметр активен только, если активен ForceDisplaySize .
ReflectionsForceHighPrecision=(false/true) - если включен, отражения на транспорте, вычисляются более точно, нежели в оригинале. Что уменьшает количество артефактов таких как, например продолговатые линии на транспорте.
ReflectionsExtremePrecision=(false/true) - если включен то, отражения на транспорте вычисляются ещё более точно, но только при условии, что ReflectionsForceHighPrecision включен.

EnableBloom=(false/true) - включение эффекта bloom, размытие ярких областей экрана и наложение поверх изображения для иммитации сильной освещенности или светимости объектов. Эффект работает достаточно быстро и не является причиной тормозов, однако неправильная его настройка или ошибки в драйверах могут приводить к артефактам вроде переосвещенности изображения. Не использует HDR текстур, поэтому совместимость высока.
EnableAmbientOcclusion=(false/true) - включение эффекта screen space ambient occlusion (SSAO взаимное затенение близких объектов) и screen space indirect lighting (SSIL взаимное освещение ближайших объектов), который относится к next-gen эффектам, соответственно и требования к видеокарте очень высокие. На текущий момент работает только на видеокартах с поддержкой шейдеров версии 3_0. Скорость этого эффекта линейно зависит от разрешения экрана в представлении количества пикселей, поэтому при активации не рассчитывайте на высокие разрешения экрана, если видеокарта не высшей ценовой категории. В любом случае если скорость не устраивает, а настройки этого алгоритма с пониженным качеством не устраивают, уменьшайте разрешение дисплея или отключайте эффект. Данный эффект имеет ограниченную совместимость с видеокартами из-за плохого качества драйверов, а также из-за неверных настроек ENBSeries и игр под ограниченные возможности некоторых моделей видеокарт, а именно антиалиазинг HDR текстур не поддерживается многими видеокартами предыдущего поколения, а в некоторых случаях даже фильтрация этих текстур.
EnableSkyLighting=(false/true) - включает свечение с неба. Это очень полезный эффект, который улучшает качество теней и освещения в игре.
EnableSkyLighting=false:

EnableSkyLighting=true:

UseOriginalPostProcessing=(false/true) - если включен то игра сама обрабатывает пост процессы, если нет то они модифицируются ENB. Вы можете включить этот параметр, если вам не нравится атмосфера созданная ENB.

Каждая секция отвечает за определёнными объектами освещения.
– для света сирен и внутренних огней;
– для света уличных фонарей;
– для передних фар автомобиля;
– для задних фар автомобиля;
, – для огней внутри зданий, и некоторых снаружи.

LightIntensity=(0..10) - общая интенсивность света идущего от его источника.
LightAOAmount=(0..10) - Размер окклюзии в пределах света.
LightILAmount=(0..10) - Размер отражений в пределах света.
EdgeLighteningAmount=(0..10) - размер освещения краев. Этот эффект делает ребра более яркими, объекты выглядят более объемными.
ColorPow=(0..10) - насыщенность цвета света. Чем выше, тем более красочный свет, но тем он и темнее.
LightCurve=(0..10) - Кривая света; чем больше значение, тем выше контрастность света, чем ближе к источнику света, тем ярче, но чем дальше, тем темнее.

ReflectionAmount =(0..10) размер отражений на окнах автомобилей. Чем больше значение, тем ярче изображение.
SpecularPower =(0..100) отражение солнечного света. При высоком значении свет сосредотачивается в одной точке.
SpecularAmount =(0..10) размер солнечного света.

BloomQuality =(0..2) качество блума, фактически это количество проходов отрисовки, из которых собирается эффект, но начиная с версии 0.074 скорость весьма высока, чтоб не обращать внимание на качество этого эффекта, ставьте на 0 и не ошибетесь.
BlueShiftAmount =(0..10) Размер синего цвета к блум эффекту.
Radius 1 =(0..10) первый тип bloom. Исходящие из внутренних объектов.
Radius 2 =(0..10) второй тип bloom, Исходящие из внешних объектов.
Contrast =(0..10) интенсивность блума, Чем больше значение, тем больше интенсивность.

ReflectionAmount=(0..10) - количество отражений от крови.
SpecularPower=(0..10) - сила свечения на солнце.

LeavesReflectionAmount=(0..10) - количество отражений от листвы.
LeavesSpecularPower=(0..10) - сила солнечного свечения от листьев.
LeavesAmbientAmount=(0..10) - освещение при попадании на листья лучей.
LeavesColorMultiplier=(0..10) - мультипликатор цвета, чем выше значение тем листья более насыщены цветом.
LeavesColorPow=(0..10) - глубина цвета листьев. Чем ниже - тем меньше. При значении 0 листья становятся полностью белыми.

UseExternalTexture =( false / true ) если включен, ENB загружает дополнительные текстуры спрайтов света определяемые пользователем (enbspritelight . png , enbspritelight . bmp , enbspriteray . png , enbspriteray . bmp ).
Intensity =(0..10) интенсивность спрайтов исходящих от ламп.
IntensityInReflection =(0..10) интенсивность спрайтов исходящих от фар автомобилей, и зданий.
UseRays =( false / true ) этот параметр отвечает за включение и отключение лучей света исходящих из источников света.
RaysNumber =(0..10) количество лучей исходящих от источника света.
RaysIntensity =(0..10) интенсивность лучей.
RaysRateOfChange =(0..100) уровень изменения лучей. Если значение большое то лучи ведут себя так, как будто они в объективе; кажется, что они вращаются.
RaysLength =(0..10) Длинна лучей. Не стоит ставить слишком большое значение, лучи могут затуманить экран.

ReflectionFront =(0..10) Размер отражений от хромированных деталей автомобиля, когда вы смотрите на другие. Этот параметр вместе с ReflectionSide позволяет моделировать поведение света на поверхности (ReflectionSide =(0..10) Размер отражений на хромированных деталях когда вы смотрите на них под большим углом. Этот параметр вместе с ReflectionFront позволяет моделировать поведение света на поверхности (Fresnel equations , Fresnel reflection ) - при взгляде на поверхность под большим углом, отражения более заметны, чем те, на которые вы смотрите.
SpecularPower =(0..100) сила зеркального отражения солнечного света. При высоком значении свет сосредотачивается в одной точке.
SideFade =(0..10) Этот параметр определяет скорость перехода от ReflectionFront к ReflectionSide (и наоборот). Чем больше значение, тем больше заметен переход.
MetallicAmount =(0..10)

ApplyAntialiasing =(false / true ) если активно сглаживание будет включено.
SamplingQuality =(-1..2) качество ambient occlusion и indirect lighting (ssao и ssil) . -1 означает максимальное качество и низкую производительность. Чем выше качество, тем меньше заметен шум и более детализировано затенение и освещение мелких деталей объектов. В режиме наивысшего качества даже не обязательно качество фильтрации устанавливать максимальным. Данный параметр очень сильно отражается на скорости, кроме того скорость эффекта сильно зависит от разрешения дисплея (количества пикселей на экране).
SamplingRange =(0..1) ssao рендер, чем меньше значение тем качественнее объекты.
SizeScale =(0..1) размер текстуры ssao и ssil эффектов, чем меньше, тем больше производительность и ниже качество.
SourceTexturesScale =(0..1) Тоже самое, что и SizeScale ; чем меньше, тем больше производительность и ниже качество.
FilterQuality =(0..2) качество фильтрации шума, производимого алгоритмом ambient occlusion,
0 означает максимальное качество и низкую производительность, однако при этом теряется резкость на ребрах и мелких деталях объектов из-за размытия. Наиболее сбалансированное качество на мой взгляд 1 при
SamplingQuality =0 и 1 либо 2 при SamplingQuality =1 . Этот параметр сильно влияет на производительность, скорость также зависит от разрешения дисплея.
AOAmount =(0..10) размер окклюзии. Чем выше значение тем больше ssao . Не выставляйте этот параметр слишком большим, Экран станет слишком тёмным, могут появиться артефакты.
ILAmount =(0..10) Размер отражений света. Чем выше значение, тем больше размер ssil .
EdgeLighteningAmount =(0..10) размер освещения краев. Этот эффект делает ребра более яркими, объекты выглядят более объемными.

EmissiveMuliplier =(0..10) множитель свечения света.
LightIntensity =(0..10) интенсивность света от фар автомобиля.

ReflectionFront =(0..10) Размер отражений от хромированных деталей автомобиля, когда вы смотрите на другие. Этот параметр вместе с ReflectionSide позволяет моделировать поведение света на поверхности (Fresnel equations , Fresnel reflection ) - при взгляде на поверхность под большим углом, отражения более заметны, чем те, на которые вы смотрите.
ReflectionSide =(0..10) Размер отражений на хромированных деталях когда вы смотрите на них под большим углом. Этот параметр вместе с ReflectionFront позволяет моделировать поведение света на поверхности (Fresnel equations , Fresnel reflection ) - при взгляде на поверхность под большим углом, отражения более заметны, чем те, на которые вы смотрите.
SpecularPower =(0..100) сила зеркального отражения солнечного света. При высоком значении свет сосредотачивается в одной точке.
SideFade =(0..10) Этот параметр определяет скорость перехода от ReflectionFront к ReflectionSide (и наоборот). Чем больше значение, тем больше заметен переход.
MetallicAmount =(0..10) размер металлического блеска на поверхности.

FilterQuality =(0..2) качество фильтрации теней. 0 - максимальное качество, 2 - низкое качество. Однако фильтрация может сильно снизить производительно, можно обойтись значениями 1 или 2.

DirectLightingIntensity =(0..10) интенсивность прямого освещения.
DirectLightingIntensity =2:


DirectLightingIntensity =10:


NightLightingIntensity =(0..10) интенсивность ночного освещения. Чем больше значение, тем ярче ночь.
DirectLightingCurve =(0..10) Кривая прямого освещения. Чем больше значение, тем выше интенсивность.

DirectLightingCurve=0.1:


DirectLightingCurve=10:


ReflectionAmountMultiplier =(0..10) множитель размера отражений .
=(0..10) множитель зеркального освещения, от солнца.
SpecularPowerMultiplier =(0..10) множитель силы зеркального освещения. При высоком значении свет сосредотачивается в одной точке.

ColorPow =(0..5) сила и размер цвета применяемого ко всем объектам игры. При высоком значении все объекты буду иметь более глубокие цвета. При значении 0, объекты будут белыми.
ColorPow =0:

ColorPow =1:


ColorPow =3:

AmbientSunMultiplier =(0..5) множитель свечения солнца. При высоком значении солнечный свет более интенсивен, а затемнения более темные.
AmbientSkyMultiplier =(0..5) множитель света неба. Чем выше значение, тем свет более мягкий с голубоватым оттенком.
AmbientSunSaturation =(0..5) насыщенность цвета солнечного света. При высоком значении, объекты освещаемые солнцем имею желтоватый оттенок.
AmbientSkySaturation =(0..5) насыщенность цвета небесного освещения. При высоком значении, объекты освещаемые солнцем имею голубоватый оттенок.

FilterQuality =(0..2) качество фильтрации небесного освещения, 0 - лучшее качество, 2 - худшее качество. Этот параметр не сильно влияет на производительность.
AmbientSunMix =(0..10) плотность солнечного освещения на зданиях. Чем выше значение, тем сильнее здания светятся желтоватым оттенком.
AmbientSkyMix =(0..10) плотность небесного освещения на зданиях. Чем выше значение, тем сильнее здания светятся голубоватым оттенком.
AmbientContrast =(0..10) контрастность этого свечения. Чем выше значение - тем темнее удалённые от неба объекты, и тем ярче объекты близкие к небу.
AmbientMinLevel =(0..10) минимальная яркость небесного света. Чем выше значение, тем объекты ярче.

ForceMinMaxValues=(false/true) - если включен, ENBSeries регулирует яркость.
AdaptationTime=(0..5) - период адаптации к новой яркости. Не стоит ставить большие значения, поскольку адаптация будет видна не у всех.
AdaptationMin=(0..2) - минимальное свечение.
AdaptationMax=(0..2) - максимальное свечение.
AdaptationMinMultiplier=(0..10) - множитель для AdaptationMin .
AdaptationMaxMultiplier=(0..10) - множитель для AdaptationMax .

AzimuthHeight =(0..10) высота, на которой останавливается азимут. Чем меньше значение тем быстрее небо темнеет. (Имеется ввиду, что небо находящееся ближе к земле ярче, чем то, что находится выше, и чем больше значение, тем меньше переход от яркого к более синему.).
AzimutHeight =1:


AzimutHeight =5:


AzimuthMultiplier =(0..10) множитель азимута. Чем больше значение - тем верхняя часть неба темнее.
AzimuthSunAffectPower =(0..10) сила влияния солнца на азимут. Чем выше значение, тем азимут темнее.
AzimuthSunAffectAmount =(0..10) размер влияния солнца.
TopColorMultiplier = =(0..10) множитель цвета верхней части неба. Чем больше значение, тем эта часть неба красочней.
ColorSaturation =(0..10) Общая насыщенность цвета неба. Чем выше значение, тем выше насыщенность.
ColorPower =(0..10) сила цвета неба. При значении 0, небо будет белого цвета.
SunIntensity =(0..10) Интенсивность солнца. Чем выше значение - тем больше освещено небо вокруг солнца.
SunMaxBrightness =(0..100) максимальная яркость солнца.
SunColorFilterR =(0..1) коррекция цвета для солнца. Красный цвет.
SunColorFilterG =(0..1) коррекция цвета для солнца. Зеленый цвет.
SunColorFilterB =(0..1) коррекция цвета для солнца. Синий цвет.

SunColorFilterCurve =(0..10) кривая фильтрации цвета солнца.
SunColorFilterCurve=2.5:


SunColorFilterCurve=10:

SunCoronaCurve =(0..10) кривая кроны солнца.
SunCoronaCurve =1.0:


SunCoronaCurve =10:


SunCoronaIntensity =(0..10) интенсивность кроны солнца. При высоком значении крона более заметная и яркая.
SunDesaturation =(0..10) обесцвечивание цвета солнца.

OverallPower =(0..10) яркость солнца .
OverallPower=1.2:


OverallPower=5:

OverallIntensity =(0..10) Интенсивность яркости неба ..
OverallIntensity=1.0:


OverallIntensity=5:


BrightnessUpperLimitMultiplier =(0..10) множитель для лимита яркости неба .
если активно , ENBSeries использует пользовательские текстуры облаков enbclouds.bmp.
кривая облаков . При высоком значении, облака более контрастны, ближе к солнцу более яркие, дальше – более темные. При низком значении облака имеют более простые цвета.
CloudsIntensity =(0..10) Интенсивность облаков. Чем выше значения, тем ярче облака. Если значение очень низкое то облака серые.
CloudsDesaturation =(0..10) обесцвечивание облаков. Чем выше, тем облака более серые и монотонные.
CloudsEdgeClamp =(0..10) отвечает за количество солнечных лучей пробивающихся через облака.
CloudsEdgeIntensity =(0..100) интенсивность яркости краев облаков. Чем выше значение тем более яркие края облаков находящиеся ближе к солнцу.
CloudsEdgeRange =(0..100) этот параметр связан с CloudsEdgeIntensity , но он определяет яркость краев облаков дальше от солнца.
StarsUseCustomTexture =(false / true ) если активен, ENBSeries загружает и использует стандартные текстуры из игры.
StarsAmount =(0..10) количество звезд. Чем выше значение, тем больше звезд на небе.
StarsIntensity =(0..10) интенсивность звезд. Чем выше значение, тем видно больше звезд.
StarsBrightness =(0..100) яркость звезд. Чем выше значение, тем звезды более яркие.
MoonIntensity =(0..100) интенсивность луны. Чем больше значение, тем лучше видно луну.
MoonGamma =(0..10) гамма луны. Если параметр растет, то темные области луны ярче – яркость полутонов луны больше.
MoonSize =(0..1) размер луны. Чем больше значение, тем больше луна.
MoonLightingCurve =(0..10) кривая свечения луны. Чем выше значение, тем ярче светит луна.
NightCloudsEdgeClamp =(0..10 отвечает за количество лунных лучей пробивающихся через облака.
NightCloudsEdgeIntensity =(0..100) интенсивность яркости краев облаков. Чем выше значение - тем более яркие края облаков находящиеся ближе к луне.
NightCloudsEdgeRange =(0..100) этот параметр связан с NightCloudsEdgeIntensity , но он определяет яркость краев облаков дальше от луны.

Enb Series GTA SA – это потрясающий мод, которая разработана Борисом Воронцовым. Загружает он одновременно с запуском данного проекта и действует по методу постобработки, это означает, что он воздействует на уже «отрисованное» изображения, улучшая его и добавляя самые разные графические эффекты.

Общие сведения

Стоит отметить, что представленная модификация, не изменяет ни одного стандартного файла игрового проекта, а всего лишь навсего добавляет – она универсальна, и теоретически подходит к огромному количеству игр. Именно здесь вы можете найти специально адаптированные моды, для этого необходимо Enb Series GTA SA скачать на нашем игровом хранилище.

Теперь, в большинстве случаев разница между исходной графикой и графикой с ENBSeries весьма ощутима. В свое время, наверное, никто не мог представить, что GTA San Andreas может быть настолько улучшена.

Особенности Enb Series GTA SA

  • EnableReflection включает (или выключает) в себя различные отражения на транспортных средствах. К слову, в стандартном игровом проекте на транспортных средствах имеются «поддельные» подвижные отражения, именно благодаря этому эффекту они будут высчитываться в настоящем времени и на поверхности транспортного средства, будет отражаться окружающий мир. Стоит отметить, что ресурсоемкость эффекта меняется в зависимости от того, какие именно параметры выставлены для отражений.
  • EnableOcclusion именно данный параметр ответственен за включение эффекта SSAO (Screen Space Ambient Occlusion - преграждение всего окружающего света в экранном пространстве). Данный эффект, с такой сложной аббревиатурой, имитирует взаимное затенение объектов, находящееся поблизости друг от друга. Ну, если говорить проще, то объекты отбрасывают более сложные тени. К слову, эффект ресурсоемкий, поэтому включая его у вас должны быть очень мощная видеокарта.
  • EnableBloom включает в себя эффект bloom, который имитирует передержку камерой, когда яркий свет как будто бы частично просачивается в самые темные части сцены. Данный эффект делает графику значительно яркой и даже «теплой». Помимо этого стоит отметить, что полное отключение его на данный момент в ENBSeries невозможно.

На этой странице по кнопке ниже вы можете скачать Enb Series GTA SA через торрент бесплатно.

Популярность ролевой Skyrim, начиная с 2011 года, с каждым днем растет с геометрической прогрессией. В игре персонаж должен выступить в роли Драконорождённого, который спасет от предвестников конца времён – драконов. Игроку предстоит преодолеть нелёгкий путь, чтобы успешно дойти до конца. Изюминка Скайрим в том, что каждый проходит её так, как хочет: одни следуют сюжетной линии, а другие – исследуют необъятное игровое пространство.

Разработчики постарались сделать так, чтобы Вы смогли насладиться, магией, оружием, посещать замки и городки, собирать броню, еду, множество артефактов, рассмотреть животных и всех игровых персонажей. Есть очень много прокачиваемых навыков, способностей и ремесел, которые необходимо освоить. И это не всё! Игра обязательно понравится каждому и затянет Вас в виртуальный, но такой увлекательный мир.

Что такое ENB

ENB это файл, который используется для улучшения графики в игре. То есть, это скачивание и установка дополнительной графики, которая улучшит стандартную. После графических улучшений игра часто выглядит как кино, которое «снято» по Вашему собственному сценарию. Но у многих, кто установил такой дополнение, игра вылетает, не запускается или виснет. Знакома проблема? Это из-за того, что компьютер не справляется с нагрузкой. Но ENB добавляет персонажам новые причёски и предметы, которые обретают реалистичный вид. Это, конечно, всё круто, но потянет ли компьютер всю эту нагрузку?

Графическое улучшение для скайрима можно скачать с разных сайтов в интернете. Лучше находить официальные или проверенные источники, чтобы быть уверенным в том, что Ваш компьютер останется цел и невредим.

Как удалить ENB в скайрим? Все очень просто. Есть несколько действенных способов.

Вариант первый . Переустановить игру. Её нужно полностью удалить, со всеми файлами, потом заново скачать и установить. Но так, как прокачка не сохранится, этот вариант не подходит.

Вариант второй . При скачивании и установке графического улучшения, игрок куда-то вставлял файл с графическим улучшением. Если его найти, и удалить все компоненты, это может помочь.

Вариант третий . Найти в интернете программу, которая удаляет графические улучшения и возвращает старую графику игре. Этот метод не очень надёжен из-за скачивания сомнительных программ, но это единственный способ сохранить прокачку героя.

Вот и всё. Эти методы должны помочь в устранении графического улучшения в игре.

При установке программы для удаления, или само графическое улучшение, его нужно проверить в антивирусе. А если есть сомнения в том, справится ли компьютер с графическим улучшением или нет, лучше тогда его не устанавливать, чтобы не было плачевных последствий.

В итоге, можно сказать, что графическое улучшение это только муки, если скачать их и не подумать о мощности своего компьютера. Компьютер со всем справится не сможет. Устанавливая графическое улучшение для скайрим Вы рискуете на свой страх и риск. Удаляется оно проще всего помощью специальной программы для улучшения графики. Теперь Вы знаете, как можно удалить ENB в скайрим. Можно кому-то помочь и объяснить что к чему. И всегда нужно обдумывать каждое действие наперёд!

Похожие статьи