Изменение боевой системы скайрим. Skyrim — Улучшенная система боя

Если в игре плохо реализованы основные действия, которые чаще всего приходится выполнять игроку, то никакая красивая графика, продвинутый интеллект NPC или крепкий сюжет ее не спасут. Например, в RPG вроде TES V: Skyrim подобными действиями являются: сражение мечом, стрельба из лука и кастование заклинаний против бесчисленных полчищ врагов, поджидающих вашего героя в подземельях. Рассмотрев все преимущества и недостатки боевой системы в Oblivion , Bethesda Studios принялись за разработку новой для Skyrim .

«Мы хотим, чтобы больше аспектов боя зависело от игрока,» - говорит Тодд Ховард. – «Знаете, я иногда сравниваю сражения из наших прошлых игр с палочками для еды: вы ровно так же размахиваете ими перед собой без всякой системы.»

Bethesda предлагает игроку новую систему владения оружием для обеих рук, то есть вы сможете экипировать оружие или выполнять заклинание любой свободной рукой. И это предоставляет игроку огромный выбор боевых стилей: бой с двух рук, владение двуручным оружием, классическая связка – щит и меч, дальнобойное оружие и даже атака двумя различными заклинаниями. Выбрать способ атаки теперь легко можно будет при помощи нового меню быстрого выбора, которое позволяет создавать своеобразные «закладки» для наиболее предпочтительных игроку заклинаний, кличей или оружия.

Бой с мечом

Повторение – худший враг разработчиков. Поэтому игроки теряют к сражениям интерес тогда, когда уже нашинковали такие пачки врагов, а сами бои настолько привычны и обыденны, что все действия происходят на автомате. В Skyrim Bethesda решила коренным образом изменить саму суть ближнего боя и начала с темпа сражения.

На ранних стадиях разработки ребята из Bethesda просмотрели множество видео, наблюдая за тем, как люди сражаются в ближнем бою, и отметили для себя то, что в подобных сражениях гораздо больше толчков и попыток сбить противника с ног, чем в тех, которые реализовывала Bethesda в предыдущих играх серии. Используя систему анимации Havok Behavior , разработчики смогли уйти от однообразных сражений, добавив в них вышеупомянутое сбивание с ног и дрожание камеры для создания реалистичности. Не рассчитывайте, что бои будут проходить по-старинке с неистовым клацаньем одной кнопки, когда побеждал тот, у кого больше здоровья. Не уделив должного внимания защите, вы вполне можете потерять баланс и попасть под град сокрушительных ударов, которые переломят исход битвы (и далеко не в вашу пользу). Понимание того, когда нужно атаковать, когда блокировать, а когда просто постоять в сторонке станет ключом к получению преимущества в бою.

«Мир, который вас будет окружать, весьма жесток, как и то, что в бою придется умереть либо вашему противнику, либо вам,» - замечает Ховард. – «Думаю, вам стоит привыкнуть к тому, что ваши противники будто манекены: вы убиваете их и идете себе спокойно дальше. И хотя, по сути, вы обрываете чужую жизнь, однако, мы не хотим, чтобы вы это прочувствовали и воспринимали именно так.»

Ничто не сделает сражения более жестокими и динамичными, чем анимация специальных убийств. В зависимости от своего оружия, типа врага и условий битвы вы можете применить особый удар, дабы зрелищно прикончить противника. «Во время игры вам не раз придется лишать кого-нибудь жизни, поэтому мы хотим, чтобы этот процесс был динамичным и захватывающим,» - говорит Ховард.

Как и в Oblivion , у игрока будет множество возможностей для ведения ближнего боя. Вы сможете экипировать мечи, щиты, булавы, топоры и различное двуручное оружие. Самый лучший вариант – это стать специалистом в каком-либо виде оружия, дабы получить возможность улучшить свои атаки при помощи специальных «перков». Например, перк для специалистов по сражениям на мечах повышает шанс нанесения критического удара, для специалистов по владению топорами – добавляет врагу эффект кровотечения после каждого удара, а для специалистов по булавам – позволяет игнорировать защиту противника для нанесения более мощных ударов.

Хорошая атака должна сопровождаться хорошей защитой. Для того чтобы сделать ее менее пассивной, Bethesda добавила возможность блокировать атаки щитом, зависящие от времени. Например, если вы зажали клавишу блока и держите, то ваш персонаж сделает удар щитом. Если вы примените блок, когда вам пытаются нанести удар, то оттолкнете противника, попутно «раскрывая» его для силовой атаки. Вы сможете блокировать удары противника и при помощи двуручного оружия, однако, это будет менее эффективно, чем блокировка ударов щитом. Воины, предпочитающие связку щит-меч, смогут использовать перк для щитов, развивая свои защитные навыки, который позволит получить элементальную защиту от заклинаний.

Кроме того, Bethesda изменила возможность отступать, дабы игрок не смог воспользоваться легкой тактикой «ударь-и-отбеги», которую часто использовал в Oblivion . В Skyrim вы не сможете дать противнику в глаз, а потом отклониться, как какой-нибудь средневековый Мохаммед Али. Конечно же, игроки смогут уворачиваться от медленных противников вроде морозных троллей, но не вздумайте, что это получится со всеми врагами подряд. Чтобы сбежать с поля боя, вам нужно будет повернуться к противнику спиной и активировать клавишу быстрого бега, тем самым подвергая себя опасности удара сзади.

Улучшенная система использования заклинаний

Стараясь придерживаться философии усовершенствования, Bethesda , сделав ближние бои более тактическими, решила поработать и над заклинаниями, вдохновившись BioShock от Irrational Games . Ховард, блуждая по городу Восторгу, был по-настоящему впечатлен тем, как команда Кена Левина (Ken Levine ) реализовала плазмиды. Что-то похожее ему захотелось сделать и в Skyrim .

«Раньше использование магии совершенно не вызывало чувство сотворения волшебства,» - говорит Ховард. – «У вас была отдельная кнопка для заклинаний, которые исходили из вашего кулака, в котором вы вполне себе могли сжимать крепление щита или рукоять двуручного оружия.»

В Oblivion заклинания можно было использовать при помощи одной ключевой кнопки, которая позволяла вам пользоваться ими во время сражения на мечах, к примеру. Заставляя игрока иметь свободную от оружия и прочих предметов руку для использования заклинаний, мы подводим его к более серьезному изучению магических искусств. Однако возможность использовать одно заклинание для левой руки, а второе – для правой, порождает вопрос: сможем ли мы комбинировать несколько заклинаний? На что Ховард только улыбается: «Нам бы не хотелось пока говорить об этом, ибо мы не уверены. Но нам бы очень хотелось это реализовать. Это было бы просто здорово.»

Однако даже если у нас не будет возможности комбинировать заклинания, недостатка в возможностях адепты волшебства и магии не испытают, ибо в Skyrim к их услугам: более 85 заклинаний в 5 школах – разрушение, восстановление, иллюзия, изменение и колдовство. Давние поклонники TES -серии могут заметить, что одна магическая школа (мистицизм) исчезла. Это было сделано намеренно. «У меня всегда было ощущение, что школа мистицизма какая-то лишняя,» - говорит Ховард. Заклинания из исчезнувшей магической школы были расформированы по другим школам.

Одним из самых привлекательных моментов использования магии в Skyrim будет возможность использовать заклинания различными способами. Например, вы можете отправить огненный шар во врага издалека, зажимая клавишу заклинания испускания огня, можете установить на землю руну, превращающуюся в ловушку при приближении врага, а можете установить заклинание для обеих рук и наносить огромный урон врагу, хотя это очень быстро истощит ваш запас магики. Все вышеописанное касается и заклинаний холода и электричества.

С технологией Havok Behavior заклинания будут выглядеть более зрелищно, чем в предыдущих играх серии. Например, если вы скастуете заклинание холода, то увидите его эффект непосредственно на коже врага. Если вы используете огненное заклинание, швырнув огненный шар в противника, то местность вокруг вас охватит пламя, наносящее ожоги всему, чего оно коснется.

Более того, благодаря новой магической системе игрок сможет получать выгоду от постоянного использования одного заклинания атакующего типа: огненное будет наносить больше урона, электрическое – высасывать магику у врага, а морозное – снижать запас жизненных сил врага и замедлять его. Это даст игроку возможность выбирать заклинания определенного типа против различных видов врагов. Например, зачем использовать огонь против мага, если можно высосать его магику, а заодно и снизить здоровье электрическим заклинанием? «Замечательно, что мы пришли к тому, что раньше у нас не было возможности реализовать,» - говорит Ховард.

В сражении с другим магом оптимальным вариантом будет выбрать атакующее заклинание для одной руки и защитное – для другой. Таким образом, магические бои становятся безумно интересными: вам придется выбирать подходящее время для использования атакующего заклинания, использовать отражающие заклинания как щит во время магических атак противника и следить за уровнем своей магики, своевременно повышая его при помощи зелий.

Лучники и убийцы

Однако не только маги и воины получили различные преимущества в бою. Если вы предпочитаете отстреливать врагов из лука или всадить им нож в спину, возникнув незаметно за спиной, Bethesda приготовила кое-что интересное и для вас тоже.

Дальнобойное оружие было эффективно в Oblivion , однако, чтобы поразить врага вам приходилось всадить в него далеко не одну стрелу. Ознакомившись с модом для Oblivion , позволяющим лучникам убивать противников с одного удара, Bethesda решила перенять это интересное новшество. Теперь выстрелы занимают больше времени, но стрелы стали мощнее, чем раньше.

Как и в Oblivion , вы сможете приближать изображение цели, а также чем вы дольше будете держать тетиву натянутой, тем мощнее будет выстрел. Кроме того, теперь стрелы будут пронзать тело противника с более подходящим звуком. Однако чтобы игрок не бегал по игровому миру, беззаботно отстреливая издалека все живое, Bethesda сделала стрелы более редким ресурсом, хоть и весьма ценным. Теперь вы не сможете с легкостью спустить 50 дэйдрических стрел за бой без ущерба для себя. И хоть у игрока-лучника весьма низкий уровень защиты, но если противник подберется слишком близко, у вас всегда будет шанс выстрелить в упор, заставив врага потерять равновесие, чтобы в это время отбежать, увеличив расстояние на более приемлемое для стрельбы.

Стелс-механика осталось той же, что и в Oblivion , но теперь противники будут иначе реагировать, обнаружив вас. Услышав или заметив что-то подозрительное, NPC войдет в состояние тревоги. Чем выше мастерство скрытности у персонажа, тем больше у него шансов незаметно спрятаться за угол или найти себе укрытие в тени. Эта система позволяет устранить непонятные внезапные атаки на игрока, которые имели место в Oblivion .

Теперь, подкравшись к ничего не подозревающей жертве сзади, вы можете нанести ей смертельный удар кинжалом (само собой, если жертва не обнаружит вашего присутствия), который был фактически бесполезным видом оружия в предыдущих играх TES -серии. «Теперь, когда вы подкрались к кому-то сзади, вы сможете нанести ему ножом 10-кратный урон,» - поясняет Ховард. – «Я не уверен, что мы оставим именно этот множитель, но что вы сможете нанести смертельный удар, подкравшись сзади и имея нож в руке, - факт.»

И хотя ножи и кинжалы до сих пор считаются обычным одноручным оружием, перки, связанные с ними, относятся к стелс-разряду.

Преимущества Драконорожденного

Будучи Драконорожденным, игрок сможет издавать опаснейшие драконьи кличи во время боя. У этих кличей могут быть магические особенности вроде замедления времени или призыва дракона на помощь, однако, в целом, это нечто иное, нежели магия, дабы игроки чувствовали себя комфортно при использовании кличей независимо от уровня их магических навыков.

В общем, если сложить вместе все, о чем мы сегодня узнали, то можно увидеть, что Bethesda сделала огромный шаг вперед в развитии боевой системы TES .

Оригинал статьи можно найти

Все навыки в игре подразделяются на три категории: боевые, магические и воровские. В этой статье речь пойдет о боевых навыках.

За создание новых предметов здесь отвечает навык Кузнечное дело . Наступательными являются навыки Стрельба , Одноручное оружие и Двуручное оружие , а оборонительными - Тяжёлая броня и Блокирование . Активация Камня воина увеличивает скорость роста боевых навыков на 20 процентов.

Рукопашный бой

В игре, помимо различного оружия и магии, можно также использовать и собственные кулаки. Урон в рукопашном бою причиняется всегда здоровью противника, но не его запасу магии или выносливости. Рукопашный бой не столь эффективен по сравнению с остальными боевыми стилями, но, тем не менее, с помощью него можно убивать. Если вы будете играть за каджита и найдёте себе пару тяжёленьких перчаток, то где-то до 10 уровня наносимый руками урон может превосходить урон от оружия. Важно отметить, что голыми руками можно наносить критический урон из режима скрытности, но яд на руки нанести нельзя. Дистанция боя руками приблизительно равна дистанции боя кинжалами, скорость средняя. Можно сочетать рукопашный бой с использованием магии или щита, нанося удары только одной рукой. К сожалению, поскольку рукопашный бой не относится ни к одному из навыков, ваше развитие вначале игры при интенсивном использовании такого стиля ведения боя может немного застопориться.

Урон голыми руками вначале игры фиксирован для каждой расы. Все расы, за исключением аргониан и каджитов , наносят по умолчанию урон, равный 4 . У аргониан и каджитов базовый урон равен 10 , а у последних есть ещё и пассивная способность, которая увеличивает суммарный урон руками до 22 . Эти значения не изменяются с ростом уровня и связаны только с одним перком - Стальные кулаки , который можно найти в ветке Тяжёлых доспехов .

Люди и эльфы

Базовый урон без оружия: 4

Суммарный урон: 4

Аргониане

Базовый урон без оружия: 10

Отсутствуют дополнительные бонусы

Суммарный урон: 10

Каджиты

Базовый урон без оружия: 10

Дополнительный урон: 12

Суммарный урон: 22

Повышение урона в рукопашном бою

Перк Стальные кулаки добавляет урон в рукопашном бою, численно равный базовому рейтингу брони надетых на протагониста перчаток. Максимальный базовый рейтинг имеют даэдрические перчатки , и, соответственно, урон, добавляемый ими, равен 18 . Рост навыков или улучшение перчаток в кузнице не влияет на это число.

В игре есть всего один предмет, который улучшает владение боем без оружия. Называется он Перчатки борца . Найти его можно в Крысиной норе , печально известной канализации Рифтена, у товарища по имени Джиан Первый . Предмет этот можно разломать на алтаре зачарования и зачаровать затем кольцо или другие перчатки на увеличение урона от удара кулаками. Потолок здесь тоже имеется и равен он 14 .

Таким образом, максимальный урон, которого вы сможете достичь в игре без использования алхимии, равен 10 (базовый ) +12 (когти каджита ) + 18 (даэдрические перчатки ) + 28 (зачарование на кольцо и перчатки ) = 68

Бой с оружием

Для того, чтобы использовать оружие, вы должны назначить его на левую или правую руку. Двуручное оружие и луки требуют использования обеих рук. Щиты при экипировке автоматически появляются в левой руке, и переназначить их на правую руку нельзя.

Если при атаке вы наносите достаточный урон, чтобы убить противника, игра может продемонстрировать анимацию убийства. Если вы активировали перки Безжалостный удар и Сокрушительный удар в навыках Одноручное оружие и Двуручное оружие соотвественно, то иногда сможете наблюдать обезглавливание противника. Добивания происходят только по отношению к последнему в ближайшей окрестности противнику на определенном расстоянии.

Два оружия

Этот стиль боя отличается скоростью и напором. Если на каждый триггер вы назначите по оружию, то не сможете блокировать удары противника, но сможете прерывать его атаки непрерывным градом ударов. Двойная атака занимает примерно в полтора раза больше времени, чем атака одной рукой, но наносимый урон при этом гораздо больше.

Скорость двойной атаки определяется исходя из веса оружия, которое находится в вашей левой руке , а затраты выносливости зависят от веса оружия в правой руке . Таким образом, имеет смысл в левой руке держать кинжал, чтобы двойная атака была быстрее. Но, скорее всего, использование одного типа оружия будет более эффективно из-за используемых перков.

Перк Двойной вихрь увеличивает скорость оружия не только при ударе с обеих рук, но и с одной, если в обеих руках у вас есть оружие.

Если вы назначите на основную руку заклинание, то лишитесь бонусов боя двойным оружием, при назначении же заклинаний или щита на другую руку бонусы остаются.

Силовые атаки

Силовая атака осуществляется удержанием соответствующей клавиши. Она наносит в два раза больше урона, чем обычная атака, а также дает шанс ошеломить противника. Ваша выносливость при этом убывает по следующей формуле:

Затраты выносливости при силовой атаке = (20 + вес оружия) * множитель стоимости атаки * (1 — эффект от перка)

Множитель стоимости атаки равен 2 для силовой атаки с одной руки и 3 для атаки с двух рук (протагонист наносит при этом 3 удара кряду).

В зависимости от направления движения вы можете выполнять различные силовые атаки. Так, при выполнении силовой атаки вперёд вы будете совершать выпад, что позволит стремительно сократить расстояние между противником и вами. Силовой атакой при движении назад можно эффективно противодействовать ударам противника. Использование перка Веерная атака позволяет наносить силовыми атаками двуручным оружием при движении вбок урон всем противникам перед вами.

Выносливость, которая расходуется на атаку, не определяет урон, наносимый противникам, поэтому, если вы стали тратить на атаку меньше выносливости, то это не значит, что уменьшился и урон.

Сравнение различных стилей боя

Возможные вариации различных стилей боя описаны ниже. В рассмотрение не включены рукопашный бой, поскольку он был рассмотрен выше, и бой с оружием в одной руке, потому что он заведомо слабее боя с двуручным оружием.

Одноручное оружие и щит

Один из самых популярных стилей боя, балансирующих между атакой и защитой. Одним из преимуществ такого стиля боя является пассивный бонус к общему рейтингу брони, который даёт щит. Прокачка навыка Блокирование сводит получаемый физический урон к минимуму. Перк Защита от стихий в Блокировании вдвое снижает магический урон от стихийных заклинаний.

К сожалению, чтобы получить полную отдачу от этого боевого стиля, нужно потратить большое число перков - 25 . Даже более «бюджетный» вариант с прокачкой только левой стороны в древе навыка Блокирование и вкладыванием в перки Сильная рука и Боевая стойка в Одноручном оружии потребует около 15 перков. За то же самое количество перков вы можете более эффективно использовать двуручное оружие.

Двуручное оружие

Используя этот стиль боя, вы будете менее защищены, чем при использовании оружия и щита, однако, преимущества тоже велики: больший урон за одну секунду, а также поистине разрушительные силовые атаки. При этом вы по-прежнему сможете использовать блок, пусть и не столь эффективно. Для того, чтобы получить полную отдачу от этого стиля ведения боя, нужно потратить всего 15 перков.

Два оружия

Этот стиль боя характеризуется наименьшей защитой среди всех остальных. Игровая подсказка гласит, что удар с двух рук сразу наносит в два раза больше урона, но это не совсем так, ведь занимает он на 50% больше времени. И общий урон за секунду увеличивается до 133% от базового. Перк Двойной вихрь ускоряет атаки одной, двумя руками, а также силовые атаки (если оружие находится в обеих руках). При силовых атаках с двух рук вы наносите целых три удара подряд. Основные перки для этого боевого - стиля Сильная рука , Боевая стойка , Двойной вихрь и Двойная мясорубка . Для их прокачки потребуется около 9 перков. Расплатой за такую дешевизну становится почти полное отсутствие защиты и повышенный расход выносливости, поэтому вы должны заранее позаботится о зельях восстановления здоровья и выносливости, а в бою действовать решительно и быстро. Обладающие способностью Ярость боя редгарды могут обойтись без зелий восстановления выносливости.

Воин слова

Воины слова умело сочетают оружие в основной руке (потому что оружие в этой руке на 15% быстрее) и заклинание в другой. Воинов слова можно разделить на две категории: одни дополняют магией урон от оружия ближнего боя, другие используют заклинания поддержки. Первые концентрируются на школе разрушения и ослабляют противника на дальней дистанции и, после истощения магического запаса, пускают в ход оружие. Другие призывают в помощь существа из Обливиона, исцеляют себя и т. д. Поскольку в одной из ваших рук может быть заклинание совершенно любого типа, от струи пламени до заклинаний иллюзии, то довольно затруднительно сказать, сколько перков нужно, чтобы увидеть наиболее эффективную работу выбранного стиля. Наиболее «бюджетный» воин слова получается после взятия перков Сильная рука , Боевая стойка и нескольких из школы Восстановления (полноценной школы магии). Данный стиль боя очень просто сочетать с вышеописанным стилем боя Два оружия .Мастер

Уровень сложности также оказывает влияние на стоимость и продолжительность действия заклинания Равновесие из школы Изменения .

Урон от падения

Если вы упадёте с большой высоты, то получите определенный урон, который рассчитывается по следующей формуле:

Урон от падения = ((высота — 600) * 0.1)^1.45 * модификаторы

Перк Мягкая подбивка в навыке Тяжелые доспехи уменьшает урона от падения вдвое.

Урон, который получают остальные персонажи, рассчитывается по более «суровой» формуле:

Урон от падения = ((высота — 450) * 0.1)^1.65 * модификаторы

Дополнение

  • Бой с двух рук улучшает владение не двуручным оружием, а одноручным.
  • В отличие от двух предыдущих игр серии Morrowind и Oblivion, оружие в Skyrim не требует ремонта, не может сломаться и не ухудшается при использовании.
  • Драка является одним из пунктов убеждения. После победы персонаж выдаст всю нужную вам информацию.
  • Мечи, топоры и булавы объединены в один навык, а нужная специализация определяется перками.
  • Используя кулаки в качестве оружия, вы не будете расти в уровне, поскольку рукопашный бой не привязан ни к одному из навыков.

Интересен он только на словах, на деле один из худших модов, непонятно для кого сделанных, возможно для тех кому скучно игралось на сложности Новичок-Адепт.

Во первых, мод никак не избавляет от клоно-боев, уникальность могут представлять только разные типы врагов. В оригинале всё это было точно также - ИИ или по щиту колошматит, или ждет пока вы из под своего щита откроетесь, чтобы контратаковать. Враги с одноручным оружием например. А те что с двуручным, наоборот резво идут в атаку.
Так вот, мод делает это поведение не логичным, а хаотичным. Теперь яростный орк с двуручным топором может стоять и ждать, будто он танк, пока вы откроетесь, не пытаясь разломать вам блокировку и стамину. А плоский вор может начать хлестать вас десятком слабых бесполезных атак по щиту, не пытаясь остановиться. Да уж, враги и правда стали не похожи друг на друга, словно им в голову случайные типы поведения приходят =)

Ну и с чего автору надо застрелиться, так это с учащения реакции на испуг и побег. В оригинальном Скайриме было достаточно мало ситуаций, когда раненый противник, что называется, "зассал сражаться", и начинал ломиться от вас куда глаза глядят. Это неимоверно бесило, потому что приходилось преследовать его на полкарты либо вперед, либо назад. А потом возвращаться. Зачем? Теперь стоит какого нибудь ловкача разок ударить, он уже визжит и начинает бежать, забыв об атаке. И то случайно. Иногда на брутальных орков в эбонитовой броне находит ужас. А ты потом бежишь за этим дураком, пытаясь достать его в спину, что не очень удобно, из за того что автор за ким то хреном порезал радиус хитбокса у всего оружия. Беги и десять раз шлепни убегающего по спине.

Игнорировать боль - автор мода, ты блин гений, еще бы зелья такие придумал. Спелл который пару секунд возвращает в игру нормальную анимацию! Типа почувствуйте разницу.
Пошатывание камеры при ударе по герою, или по врагу, это смотрится интересно только на словах, и только в трейлере. На деле вы уже после десятого встреченного врага будете материть этот мод, потому что КАЖДАЯ атака будет дергать камеру во все стороны, словно вы три литра пива выпили. А врагов в этих склепах и руинах дофига. А на высокой сложности так вообще, испытание нервов, когда битва с драугром-военачальником напоминает махач двух алкоголиков, которые от удара друг по другу судорожно трясутся

Ну и в четвертых, урезание стат брони, еще раз браво, только вот в оригинале сложность, например, Мастер, что-то не дает ощутить себя непобедимым богом. Особенно на уровнях персонажа выше 40. Когда заточенный по максимуму даэдрик с трех стрел прощелкивается военачальниками. А особенно магами - два спелла и лети на потолок.
А зачаровать в Скайриме на защиту от стихий можно только ботинки. Только ботинки или щит. Два эффекта - это еще попробуй доведи зачарование до 100%. А если не хочешь, а если ты не маг? Сказать, что шанс нахождения зачарованных ботинок, эбонитовых, даэдрических, или драконьих, составляет где-то 3-4% от всего бесполезно генерящегося лута? Ботинок с одним эффектом, между прочим.
За что же ты снижаешь параметры брони, автор мода? Ты что, ни разу не сталкивался с мужиками, у которых в руках даэдрическая секира с бафом на 45 единиц урона огнем? Знаешь что они 500 ХП снимают почти с одного удара на Мастере, если нет доп.защиты?

Ах да, дистанция. Как раз таки оригинальный радиус поражения у оружия в Скайриме позволял сражаться, уклоняясь от вражеских атак. Не всегда, но частенько. Это единственное, что выручает вас на высокой сложности, при сражении с сильными врагами, например с великанами, троллями, орками с двуручным оружием, и подобными.
А теперь автор мода посчитал что эффектный бой это стоять к врагу чуть ли не вплотную, и шлепать друг друга мечами, пошатываясь с дергающейся камерой, при сниженных параметрах брони. Чтобы вы не кружились в танце туда-сюда, от противника и к нему, а стояли и шлепали.

Вот такой вот интересный мод Подозреваю, что кропотливый в работе и сложный в реализации, но совершенно бесполезный и ненужный, потому что не улучшает боевую систему, а делает ее еще более раздражающей и корявой.

Кстати, за счет того что после каждой пропущенной атаки враг начинает пошатываться, можно буквально всех закликивать одной кнопкой мышки если подкачать запас сил. Если же вы подобный удар пропускаете, то скорее всего закликают вас. По крайней мере опытные враги. То есть надо забыть что вы там сделали легендарную тяжелую броню, и раскачали навык до 100. Вы теперь как бы бегаете все время в блузке и трико, сгибаясь от каждого удара, независимо от того что на вас надето.

Больше всего боевая система напоминает Oblivion. Сражения проходят в реальном времени, на ближней, дальней и средней дистанциях. Противников может быть несколько. Как и вы, они могут владеть оружием ближнего боя, луками и магией. Также есть множество монстров. Но обо всем по порядку.


В игре нет режимов мира и войны. Достать оружие и развязать новую мировую войну можно в любой момент. Также никто из задумавших вас убить персонажей не станет ждать, пока вы обнажите клинок - зазевались, получайте стрелу в колено. Тем не менее, игра становится на паузу, если вы лезете в инвентарь за зельем или, другим оружием, или в другое игровое меню. Однако при этом нельзя разговаривать с персонажами, использовать многие предметы окружения, например кузню или алхимический стол.
Персонажи, хорошо относившиеся к вам, могут прекратить бой, если вы уберете оружие. При этом стражники попытаются вас арестовать, но убивать уже не будут. Если вы начнете бой посреди улицы, свидетели могут попытаться сбежать, а наиболее смелые выступят против вас. Если нападут на вас, то персонажи, которым вы помогли, могут вступиться за вас. Кроме того, у всех персонажей есть семейные связи, они будут сражаться только на одной стороне. Не все враги за одно - например, найдя в руинах заварушку некромантов и мародеров, можно не торопиться привлекать их внимание - они будут драться между собой, также как двемерские механизмы враждебны против всех животных и людей.
Ближний бой - бой оружием, например мечами, топорами, молотом. Дальний и средний бой - бой луком, или некоторыми заклинаниями. Если у вас оружие ближнего боя - вы должны стремиться сократить дистанцию до врагов владеющих магией или луком. Точно также враги, имеющие оружие ближнего боя, будут стремиться приблизиться к вам. Если вы сражаетесь луком или магией, лучше не дать им этого сделать, например запрыгнув на какой-нибудь камень.
Ближний бой. Эффективнее всего - силовые атаки. Для них нужно зажать кнопку удара. На силовые атаки расходуется много запаса сил. Одиночные атаки (простой клик) наносят мало урона, но не расходуют запас сил - только ими и остается бить, когда он иссякнет. Обращаю внимание на то, что всё оружие ближнего боя имеет дальность атаки. Больше всего - у двуручного оружия, меньше - у кинжалов. Атака засчитывается успешной в момент, когда оружие достигнет цели - ни раньше не позже. Таким образом, вы можете начать замахиваться раньше, чем приблизитесь к цели. Также это означает, что враг может успеть отскочить в момент вашего замаха. И наоборот - вы можете вовремя отойти и избежать ранения. Также замах врага - сигнал для поднятия щита, а промах - для нанесения удара. Враги также могут использовать щит, пробить его можно только силовой атакой - иначе только зря подставитесь.
Луки. Никакого автоприцеливая нет и в помине - перекрестье отмечает центр экрана, в этом направлении и будет послана стрела. Для выстрела нужно натянуть тетиву, зажав кнопку атаки, а отпускать следует только при полном натяжении, иначе стрела быстро упадет на землю. Стрелы летят хоть и не по большой, и не реалистичной, но всё же параболле, а не по прямой. И летят они некоторое время, за которое враг может успеть куда-нибудь отойти. Также и вы можете заметить, что сейчас вражеский лучник отпустил тетиву и стрела летит в вас - значит пришло время срочно сделать шаг в сторону. Вражеские лучники будут непрерывно двигаться, но на время выстрела остановятся - это ваш шанс. Стрелять по движущейся мишени - занятие трудное, но интересное, правда стрелы часто летят в молоко. Чего не скажешь о стрелах противника - меткости им не занимать. Кстати, упавшие стрелы можно подбирать, а иногда даже вытаскивать из трупов. А те стрелы, которые вы неожиданно для себя найдете в своем инвентаре - знайте, их вытащил из себя ваш персонаж, вы можете стрелять ими. Точно также поступают враги, если ваши стрелы лучше их. Цирк, да и только.
Монстры же могут атаковать вас как в ближнем бою, своими когтями и клыками, реже в дальнем, например - они могут плеваться ядом. Учтите, что большинство подобных эффектов просчитываются как магия, на них действуют сопротивляемости. Например - пламя дракона - то же самое, что заклинание пламя, на него действует сопротивляемость огню!
И последнее. Иногда на полу можно заметить разлитое масло. Его можно поджечь заклинанием огня, либо сбив стрелой криво висящую лампу. Также попадаются рукотворные ловушки, активируемые натянутой веревкой или плитами на полу, а особо продвинутые рычагами. Всё это не только мешает вам, но и может помочь против врагов - заманите их в зону действия ловушки и активируйте её!

Похожие статьи